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대한민국

에듀테크와 사용자 경험

디지털 기반 교육 혁신이 인간의 삶을 변화시킬 수 있다면

우리는 태어날 때부터 끊임 없이 여러가지 교육 환경에 노출된다. 어릴 때부터 모국어도 다 배우지 않는 상황에서 영어 등 제2외국어를 배우는 것은 일반적인 일이 됐고, 부모에 의해 선택된 교육 환경에의 노출이 우리 삶을 지배하기도 한다. 초등학교 시기일수록 교육 민감도가 높아, 이 시기의 교육이 일생을 좌우한다는 연구 결과도 있다.


그만큼 교육의 중요성은 누구나 공감하지만, 사실 제일 더디고 보수적인 변화를 추구하는 분야가 바로 교육 분야기도 하다. 우리 삶에 가장 지대한 영향을 미치는 분야임에도 불구하고 변화가 더딘 원인에는, 교육자의 변화나 교육을 둘러싼 국가적 전환이 더딘 탓이 있다.


다만 이에 못지 않게 개개인의 인식이 생각보다 빠르게 변화하지 못한 이유가 매우 크다. 변화의 수용자인 개개인의 인식 변화는 쉽지 않기 때문에, 이러한 인식 변화를 일으킬 수 있는 키 체인저가 있다면 교육 분야는 생각보다 빨리 변화될 수 있을 것이다.


디지털은 바로 이런 개인의 인식을 드라마틱하게 변화시킬 수 있다. 우리는 이미 디지털을 통해 다양한 교육 콘텐츠를 제공 받고 있으며, 다양한 인터랙션 방식으로 교육 콘텐츠를 보다 효율적으로 받을 수 있는 환경 속에 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)은 디지털로의 전환을 더욱 가속화시키고 있는 형국이다.


'에듀테크'로 대표되는 디지털 기반의 교육을 통한 혁신을 위해 우리는 무엇을 고민해야 할까?


'Anytime, Anywhere'의 맹점


코로나19로 모든 대면이 어려워지면서 교육은 일대 도전에 직면했다. 교육이 온라인에서 이루어진 것은 오래된 일이지만, 학교를 비롯한 거의 모든 교육 영역에서 오프라인 교육의 제약이 있는 현재는 과거엔 경험하지 못한 상황이었다. 이러한 상황에서 디지털 기반 교육은 거의 필수적인 것으로 자리 잡고 있다.


디지털 기반 교육이 주는 장점에 대한 논의는 이미 오래전부터 이뤄져 왔다. 특히 "언제 어디서나 교육이 가능하다"는 장점은 에듀테크의 가능성을 설명하기에 충분한 것으로 여겨져왔다. 실제 2000년대 초 에듀테크 열풍이 최초로 불어닥친 시기에는 오프라인에서 이뤄지던 강의를 온라인 공간으로 옮겨 오는 것만으로도 이러한 장점을 제공해준다는 점 때문에 많은 온라인 교육 웹사이트가 흥행하기도 했다.


그러나 언제 어디서나 교육이 가능하다는 점이 실제 사용자 측면에서 장점으로 다가오는 것은 아니다. 학습 시간이나 장소는 실제 교육 효과 측면에서 매우 중요하기 때문에, 사용자 측면에서는 언제 어디서나 교육 콘텐츠를 접할 수 있다는 것이 반드시 장점으로 작용하지 않는다. 즉, 에듀테크의 대표적인 장점들은 대부분 철저히 공급자 관점에서의 장점으로 해석되는 것이다. 대면하지 못하는 현재와 같은 특수 상황에서의 한계가 고스란히 드러나는 이유이기도 하다.


디지털 기반 교육에서의 개인화 인터랙션이 중요한 이유


단언컨대 필자는 디지털 기반 교육에서의 핵심을 개인화 인터랙션(Interaction of personalization) UX 기술이라고 본다. 많은 분야에서 이 '개인화의 개념'을 도입한 AI 시스템, 혹은 솔루션을 개발하고 있지만, 실제 개인화의 수준이나 형태는 매우 다양하다. 특히 교육 영역에 있어 개인화는 매우 사용자 중심적인 접근이 중요하며, 여기에는 개인화의 과정과 결과를 모두 통합한 인터랙션 UX의 설계가 필수적이다.


일반적으로 개인화는 공급자 중심에서 기대하는 바를 달성하기 위해 활용되는 기술 개념인데, 쉽게 말해 개개인의 특성에 맞게 콘텐츠를 노출시켜 선택을 이끌어내기 위한 목적성을 수반한다. 온라인 쇼핑몰을 포함해 소위 콘텐츠 추천 시스템은 모두 이런 개념을 기반에 두고 있다.


그러나 모두가 아는 바와 같이, 에듀테크 분야에서는 이런 콘텐츠 추천 중심의 개인화가 사용자 측면에서 크게 도움이 되지 않는다는 것이 고질적인 고민이다. 교육에서의 개인화가 갖는 목적성은 결국 사용자에게 지속적인 선택과 내재화를 이끌어내는 것이기 때문에, 사용자가 어떤 측면에서 개인화가 이뤄지길 요구하는지 살펴볼 필요가 있다. 물건을 구매하거나 음악을 듣는 것에 관한 개인화와는 달리 쌍방향성이 극대화되는 것이 교육에서 중요하기 때문이다.


이와 관련해 전통적인 교육 분야에서 그 힌트를 찾을 수 있다. 바로 개인화 된 학습에 대한 개념인데, 기술적으로 이 개념을 개인화 UX로 설계해내는 것이 매우 중요하다. '개인화 된 학습'은 학습자의 강점, 목적, 스킬, 흥미와 같은 특성에 맞도록 설계된 교육적 접근으로 보면 되는데, 이를 인터랙션 측면에서 UX 설계하는 것은 사용자로 하여금 지속적인 선택과 내재화를 이끌어내는데 중요하게 작용된다.


사용자를 향한 디지털 기반 교육 경험


앞서 언급한 바와 같이 일반적인 개인화 기술의 적용은 쇼핑몰에서 무언가를 구입하게끔 만들어내거나 아무 생각 없이 영상을 계속 보게끔 만들어 광고에 노출되도록 만든다. 공급자 측면에서 사용자가 필요할 것이라고 생각하는 지점을 UX로 설계해내는 이러한 방식의 개인화 개념이 좋은 경험으로 전달 되느냐는 다시 생각해 볼 문제다.


교육 분야라면 교육 콘텐츠를 선택하고 학습하게 될 사용자로 하여금 학습의 효용성과 효과성을 체감할 수 있을 때 진짜 사용자가 필요한 UX가 제대로 전달됐다고 할 수 있을 것이다.


이러한 측면에서 개인화 된 학습의 4가지 특성에 맞게 개인화 인터랙션 UX 기술을 구현한다면, 우리는 비로소 에듀테크로 대표되는 디지털 기반의 교육을 통한 혁신을 이끌어낼 수 있다. 개개인의 인식은 이러한 인터랙션 UX 기술을 통해 변화하고, 변화된 인식이 모여 변화의 수용자로서 기존 교육의 혁신 방향을 역으로 제공해줄 수 있게 된다.


지난해부터 계속해서 주목 받고 있는 '로블록스' 역시 게임을 기반에 둔 교육 플랫폼으로 이러한 가능성을 아주 잘 보여주는 예다. 로블록스가 제공하는 인터랙션 UX 기술은 단순하지만, 다른 사용자들과의 흥미를 극대화하는 UX 설계를 통해 10대 사용자들의 마음을 사로 잡았다.


메타버스 공간 안에서 벌어지는 인터랙션 UX 기술이 사용자들로 하여금 게임을 만드는 행위에 대한 즐거움과 학습욕구를 불러일으키고, 이 결과 로블록스가 제공하는 게임 제작 스튜디오 툴을 통해 한 해 2000만개가 넘는 게임이 개발된다. 교육을 통해 학습한 사용자가 개발자이자 공급자로 변모하는 과정이 로블록스 플랫폼 내에서 일어나는 것이다.


우리 교육의 미래는 바로 이러한 혁신 속에 존재한다. 개인화 인터랙션 UX 기술과 사용자들의 학습 효용성과 효과성을 담보하는 새로운 교육 혁신을 끌어내기 위한 연구와 고민이 필요한 시점이다.


 

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