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공간 컴퓨팅 환경에서 함께 이동하는 경험

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YOUNGSEO KIM

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SUMMARY

공간 컴퓨팅 환경에서 다수 사용자의 이동 경험을 연구했다. 5가지 텔레포트 시각화 방법을 제안하고 실험했다. 상대방의 이동 방향과 목표점을 모두 보여주는 'Full' 모드가 개인의 자유와 공동 경험의 균형을 가장 잘 유지했다.

#공간컴퓨팅 #가상현실 #공동경험


위 주제에 관심이 있다면 꼭 읽어보세요!

들어가며


얼마 전 애플의 비전 프로 공개 이후 공간컴퓨팅과 VR에 대한 관심이 다시 뜨거워지고 있습니다. 그래서 오늘은 VR을 이용한 가상공간 내에서 함께 이동하는 경험에 대한 흥미로운 연구를 소개드리려고 해요. VR 환경에서의 사용자 경험에 관심이 있으신 분이라면, 본 아티클을 흥미롭게 읽으실 수 있을 거예요!


어떤 연구인가요?


Spatial Computing을 경험할 수 있는 대표적인 사례: 게임
Spatial Computing을 경험할 수 있는 대표적인 사례: 게임

VR 공간에서는 빠르게 이동하기 위해 포인트 & 텔레포트(point & teleport) 라는 이동 방법을 주로 사용합니다. 한 장소에서 이동하고 싶은 지점을 설정하면 그 지점으로 이동하는 방법이죠. 공간에 혼자 존재한다면 괜찮지만, 두 명 이상의 사람이 같은 VR 공간 내에 함께할 때는 이러한 이동 방법이 최선이 아닐 수도 있습니다. 현실 세계에서 동행인과 걸음을 맞추어 걷는 것은 그리 어렵지 않습니다. 서로의 발걸음이나 비언어적인 표현을 통해 상대가 어디로 이동할지 자연스레 예측할 수 있기 때문이죠. 그러나 VR 공간에서 둘이 함께 이동하다가 한 명이 갑자기 다른 곳으로 텔레포트한다면 어떨까요? 가상공간에서 상대와 발맞추어 텔레포트하려면 어떻게 해야 할까요? 이 연구에서는 둘 이상의 사람이 VR공간에 존재하는 상황에서, 공동 경험을 유지하는 동시에 개인이 자유롭게 이동하기 위한 텔레포트 방법을 제안합니다.


5가지의 텔레포트 시각화 방법


Visualization For Depicting Teleport
Visualization For Depicting Teleport

선행연구를 통해 알 수 있는, VR 공간에서 기존의 공동 이동 방법은 두 가지로 나뉩니다. 우선 상대의 이동 경로를 특별히 보여주지 않는 방법입니다. (Standard) 내 이동 경로가 상대에게 보이지 않으니 비교적 자유롭게 움직일 수 있지만, 상대와의 연결감은 떨어지겠죠. 두 번째는 메인 플레이어가 텔레포트를 제어하고, 나머지 플레이어는 아무런 조작도 하지 않는 방법입니다. (Group) 이 방법은 그룹 간의 연결감은 느껴지겠지만 텔레포트를 조작할 수 없는 플레이어의 경우 개인의 움직임이 제한됩니다.


본 연구에서는 두 가지의 방법 사이에 3개의 방법을 추가해 총 5단계의 텔레포트 시각화 단계를 정립합니다. 5가지의 텔레포트 시각화 단계를 정리해 보자면 다음과 같아요.


  • 상대가 어디로 텔레포트할지 확인할 수 없는 Standard

  • 상대가 텔레포트할 방향만 확인할 수 있는 Direction

  • 상대의 도착점만 확인할 수 있는 Target 

  • 상대가 텔레포트할 방향과 도착점을 모두 확인할 수 있는 Full

  • 두 플레이어가 그룹으로 묶여서 이동하는 Group


미션: 상대방과 함께 공간 컴퓨팅 환경에서 텔레포트로 미로를 통과해라!


Viewpoint of Teleport on Experiment
Viewpoint of Teleport on Experiment

이제 5가지의 텔레포트 방법이 다른 플레이어와의 공동감에 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해 실험을 진행해야겠죠? 실험은 유니티를 이용해 제작한 가상 공간에서 이루어졌습니다. 20명의 실험 참여자를 두명씩 그룹을 이룬 후, 텔레포트 기능을 이용해 미로를 끝까지 통과하는 미션을 주었습니다. 한 플레이어는 리더, 다른 플레이어는 팔로워가 되어 미션을 수행했으며 두 플레이어는 음성으로 소통할 수 있었습니다.


연구에서는 위에서 언급한 5단계의 텔레포트 시각화 방식에 따라 다른 플레이어와의 심리적 거리, 그리고 다른 플레이어를 인지하는 정도가 어떻게 달라지는지 측정합니다. 측정을 위한 실험에서는 20명의 실험 참가자에게 두명씩 그룹을 이루어 VR 환경에서 미로를 통과하는 미션을 줍니다. 실험이 끝난 이후에는   설문을 통해 8가지의 세부 항목을 측정했습니다. (공동감, 움직임의 자유도, 상대의 의도를 파악한 정도, 함께 움직이는 것의 용이함, 다른 사람의 위치를 파악할 수 있는 정도, 추후 사용 의향, 사용의 편리함, 성취감)


연구 결과


연구 결과는 다음과 같습니다.


먼저, Standard 에서 개인의 자유로운 이동은 공동 경험을 저해하고, Group 에서의 강제 그룹 이동은 개인의 자유를 제한합니다. 두 극단적인 방법 사이의 중간 지점이 되는 방법이 필요하다는 것이 실험으로 증명된 셈이죠. 이동 방향만 보여주는 Direction과 목표점만 보여주는 Target을 비교했을 때, Direction은 Target에 비해 적은 정보를 제공하지만, 사용자는 더 많은 정보를 제공받는다는 결론이 도출되었습니다. 사용자들이 상대를 보았을 때 상대가 텔레포트할 방향을 즉각적으로 확인할 수 있었기 때문입니다. 이동 방향과 목표점을 모두 보여주는 Full은 그룹으로 묶인 두 플레이어 모두의 요구사항을 균형 있게 조정합니다. 결론적으로는, 상대방이 어디로 이동할 것인가를 방향과 목표점 모두 보여주는 Full mode가 최적의 선택이 되겠네요. 개인의 자유를 해치지 않으면서도 공동 경험을 유지할 수 있기 때문입니다.


결론


오늘 소개드린 연구에서는 멀티 유저 VR 환경에서 개인의 이동 자유를 유지하면서도 그룹 내 연결감을 강화하는 텔레포트 시각화 방법을 제안하고 있습니다. 그동안의 VR 사용자 경험은 혼자 몰입하는 환경에 초점을 맞춰 연구가 진행되었지만, 멀티 유저 VR 환경이 발전한다면 친구와 함께 가상 공간에서 게임을 하거나 업무를 수행하는 등의 환경에서 사용자 경험을 고려해야 할 것입니다. 


 

📄 아래 논문을 대신 읽어드렸어요. 여러분이 프로덕트 만드는 시간은 소중하니깐요!

📜 Rasch, J., Rusakov, V. D., Schmitz, M., & Müller, F. (2023, April). Going, Going, Gone: Exploring Intention Communication for Multi-User Locomotion in Virtual Reality. In Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems(pp. 1-13).

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