웨어러블은 우리 삶에서 어떻게 일부가 될까?
웨어러블은 필자가 2012년 말, 당시 구글X를 통해 그 가능성을 처음 접하고 실제 구글 글래스(Google Glass)를 활용한 리서치를 하면서 10년째 연구하며 인연을 맺고 있는 분야다.
단어 그 자체로 '입을 수 있는' 컴퓨터, 혹은 디바이스를 지칭하는데, 컴퓨터가 손 안으로 들어오며 핸드 헬드(hand-held) 개념이 생기고 지금의 스마트폰으로 지배적 폼팩터(dominant form factor)된 것을 생각해보면 또 다른 지배적 폼팩터로서의 가능성을 가진 것이 바로 웨어러블이라 할 수 있겠다.
웨어러블은 2013년부터 손목 시계형 디바이스인 스마트 워치 혹은 밴드 폼팩터로 손목에 차는 형태가 대세가 되면서 사람들의 주목을 본격적으로 받기 시작했다. 무엇보다 시계가 패션 아이템으로 사용자들에게 어색하지 않다는 점은 웨어러블의 대표적 폼팩터로 주목 받은 가장 큰 이유였다. 인간의 인체 부위에 입게 되는 대표적인 컴퓨팅 도구로서의 출발이 스마트 워치인 셈이다.
최근 웨어러블 시장은 스마트 워치 뿐만 아니라 다양한 폼팩터로서의 가능성을 주목 받고 있다. 스마트 워치의 경우 애플과 삼성이 각각 애플 워치와 갤럭시 워치를 필두로 심박수와 심전도 등을 측정할 수 있는 기술을 개발해 접목하면서 디지털 헬스케어 분야로의 본격적인 경쟁을 시작했고, 페이스북은 오랜 기간 조심스럽게 준비해온 스마트 워치 분야의 진출을 예고하며 새로운 소셜 미디어 콘셉트를 구현할 허브로서의 가능성을 기대하게 만들고 있다.
블루투스 이어폰을 기반으로 히어러블 디바이스가 하나의 패션처럼 활용되며 AI 코치의 음성 커뮤니케이션 인터페이스로 주목을 받고 있고, 화두가 되고 있는 메타버스를 증강 현실(AR)이나 가상 현실(VR) 환경으로 제공하는 웨어러블 콘셉트의 글래스형 디바이스들도 하나 둘 현실화 되고 있다.
웨어러블은 과연 스마트폰과 같은 지위의 새로운 디지털 폼팩터로 자리잡을 수 있을까? 웨어러블이 제공할 새로운 사용자 경험(UX)은 무엇일까? 다음 세대를 이끌 디지털 폼팩터로서의 웨어러블은 무엇이며 어떤 경험을 사용자에게 제공하게 될지 생각해보자.
입는 것이 주는 이득은 바로 '자유'
10년 전만 하더라도 웨어러블에 대해 긍정적인 측면보다는 긱(geek)한 사람들이 호기심에 시도하는 다소 무모하고 미래 지향적인 디바이스라는 평가가 지배적이었다. 영화에서와 달리 현실에서 웨어러블은 투박하고 기능은 제한적이어서 입을 수 있다는 가능성만을 평가하는 수준에 머물렀다.
그렇다면 "입는 것이 주는 이득"을 제대로 보여준 첫 케이스는 무엇일까? 바로 구글 글래스다. 구글X 프로젝트 중 하나였던 구글 글래스는 UX 측면에서 보다 나은 경험의 가능성을 내포한 웨어러블로서의 임팩트를 보여줬다. 안경 폼팩터 그대로 디지털화 시켰다고 볼 수 있는 구글 글래스에서 가장 인상적인 부분은 기술이나 프리즘 방식의 디스플레이가 아니라 바로 UX 였는데, 사용자가 보는 시선과 깊은 관련이 있다. 바로 관점(PoV)이다.
UX 측면에서 스마트 글래스는 사용자가 경험하는 순간을 보는 그대로 기록할 수 있는 장점이 있다. 구글 글래스를 착용한 사용자는 녹화 기능을 활용해 글래스 옆에 부착된 카메라로 자신이 경험하고 있는 순간을 눈으로 보던 것 그대로 촬영할 수 있다. 구글 글래스는 이러한 촬영 방식을 일종의 경험 공유(experience sharing), 즉 비디오 중심의 소셜 경험 공유(당시 구글은 Google+ 라는 소셜미디어를 운영했다)를 바꿀 수 있게 UX가 설계되었다.
이것은 바로 입어서 얻을 수 있는 이득을 극대화하기 위해 UX 설계로 잘 풀어낸 케이스이다. 기존의 스마트폰을 활용한 촬영이 정작 촬영자의 두 손을 제약하게 해 온전한 자기 경험을 공유할 수 없었던 반면, 구글 글래스를 통한 비디오 촬영은 그 자체로 사용자의 경험을 보다 생생하게 기록할 수 있게 해준다.
사용자가 어떤 이벤트를 경험할 때의 시선은 PoV, 즉 의미를 담은 시선으로써의 가치가 담겨 있기 때문에,구글 글래스와 같은 스마트 글래스에서 사용자의 PoV를 그대로 담아내는 UX는 호평을 받을 수 있었다.
필자는 이러한 PoV 중심의 UX 설계를 고려해 두 손이 '자유'로운 구글 글래스 기반의 비디오 촬영 환경에서 PoV를 활용하는 방식을 영화의 1인칭, 3인칭 시점 촬영 기법과 접목하는 상호작용 연구를 진행했다. 비디오 기반 경험 공유에서의 UX 설계를 바탕으로 한 상호작용 실험에서 PoV와 인칭 기법을 활용해 편집된 비디오는 훨씬 풍부하고 다양한 댓글과 대댓글 상호작용을 이끌어 냈다.
즉, 입는 것이 주는 이득을 UX 설계를 통해 극대화하면, 소셜 미디어 플랫폼에서 비디오 중심의 소셜 경험 공유를 통해 서로 상호작용하는 수준과 양을 끌어올릴 수 있다. 이러한 방식은 하드웨어의 획기적인 개선 실패로 실제 웨어러블에는 적용되지 않고 있지만, 지금 우리가 사용하는 틱톡, 인스타그램 라이브 등 인스턴트 비디오 소셜 경험 공유 플랫폼에서 이미 적용돼 있다.
웨어러블이 삶의 새로운 폼팩터가 되려면?
결국 웨어러블이라는 새로운 폼팩터가 시장에서 지위를 얻는 것은 그 자체만으로 가능한 것이 아니라, 입는 경험이 주는 UX를 얼마나 잘 설계하느냐에 달려있다. 이것이 곧 사용자들의 삶에 두루 활용되는 새로운 폼팩터로서의 가능성을 가늠하게 해준다.
이러한 측면에서 웨어러블은 최근 변곡점을 맞이하고 있다. 스마트 워치가 시계 이상의 가치를 주지 못하던 것에서 벗어나, 디지털 헬스케어의 개인 비서 역할을 하고 나섰다. 걸음수, 활동량 뿐만 아니라 포즈를 추적해 운동 시 횟수나 소모 칼로리를 측정, 코치해주고 있으며, 심전도 측정이 가능해지면서 부정맥을 조기에 파악할 수 있게 됐다. 사용자에게 어떻게 일상에서의 건강관리 경험을 제공해줄 것인가에 대한 고민이 깊어지고 있는 것이다.
특히, 스마트 워치를 통해 수집되는 건강 관련 데이터를 바탕으로 보험 등에서 사용자의 일상 건강 관리를 직접적으로 돕는 역할이 가능한 형태의 UX를 설계할 수 있느냐에 대한 논의가 활발하다. 사용자가 건강을 잘 관리한다는 측면을 스마트 워치를 통해 일정 수준 데이터로 보여주면, 위험 요인(risk factor) 등을 분석해 건강하게 관리하고 있음을 예측하고 보험료를 감면시켜주는 식이 대표적이다. 그만큼 데이터에 대한 신뢰, 사용 방식, 무엇보다 사용자에게 필요한 UX 설계가 구체화되고 있는 것이다.
페이스북이 새롭게 스마트 워치를 출시하겠다고 나선 것도 UX 측면에서 주목해볼만 하다. 카메라를 앞뒤로 달고, 스마트폰에서의 페이스북 경험을 똑같이 설계해 제공하겠다고 밝힌 상황에서 AR 환경을 구현하기 위한 제어 도구로서의 역할을 할 가능성이 높다.
앞서 언급한 웨어러블의 입는 경험이 주는 장점을 극대화 하기 위해 중요한 것은 자유라 했는데, AR 환경을 만들어내는 가장 중요한 UX가 바로 자유로운 조작성을 확보하는 것이기 때문에 제스처 등 새로운 인터랙션 기술을 바탕으로 AR 기반의 UX를 설계할 가능성이 높은 상황이다.
메타버스 열풍을 타고 다시금 주목 받는 VR 역시 보다 자유로운 UX를 제공하고 있다. 오큘러스 퀘스트2의 경우 기본적으로 사용자가 VR 환경과의 인터랙션이 현실 감각과 동일한 수준으로 제공될 수 있도록 했다. 오큘러스 퀘스트2를 얼굴에 쓰고 볼링 게임 등을 해보면 이렇게 기술적이고도 잘 설계된 UX가 사용자들에게 얼마나 현실적인 경험을 제공하는지 알 수 있다.
종합해보면, 입는 경험은 앞서 언급한 사례들처럼 ▲사용하면서 '자유'로워야 하고 ▲사용 경험의 형태가 보다 상호작용적이어야 하며 ▲사용 맥락이 자연스러운 형태일 때 사용자들의 삶에 지배적 폼팩터로 쓰일 것이다.
웨어러블은 시계, 안경, 신발 등 어쩌면 이미 지배적 폼팩터로서의 가능성을 내포한 외양을 지니고 있지만, 앞으로 위 3가지 측면에서 UX 설계가 최적화되어야만 할 것이다. 입는 경험의 극대화가 곧 웨어러블 시대를 여는 UX 설계의 중요한 지점일 것이라 확신한다.
테크엠(Tech M) 기고 시리즈 「장 의장의 UX 혁신」: https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=85863
Comments